⚔️ Charakterbogen bearbeiten: John "Wilks" Booth

Charakterbogen bearbeiten: John "Wilks" Booth

Stammdaten

Kampfwerte

Absorption sowie Verteidigung Nahkampf/Fernkampf werden automatisch aus Stärke und der ausgerüsteten Rüstung berechnet und sind daher hier nicht mehr editierbar – siehe Charakterbogen.

Eigenschaften & Fertigkeiten

Stärke
Gewandtheit
Intelligenz
List
Willenskraft
Charisma
Fertigkeit Eigenschaft Rang Beruf
Allgemeinbildung Intelligenz
Altes Wissen Intelligenz
Artillerie Gewandtheit
Astronavigation Intelligenz
Athletik Stärke
Äußerer Rand Intelligenz
Charme Charisma
Computertechnik Intelligenz
Coolness Charisma
Disziplin Willenskraft
Einschüchterung Willenskraft
Führungsqualität Charisma
Handgemenge Stärke
Heimlichkeit Gewandtheit
Infiltration List
Kernwelten Intelligenz
Körperbeherrschung Gewandtheit
Kriegskunst Intelligenz
Leichte Fernkampfwaffen Gewandtheit
Lichtschwerter Stärke
Mechanik Intelligenz
Medizin Intelligenz
Nahkampfwaffen Stärke
Pilot (Planetar) Gewandtheit
Pilot (Weltraum) Gewandtheit
Schwere Fernkampfwaffen Gewandtheit
Straßenwissen List
Täuschung List
Überleben List
Unterwelt Intelligenz
Verhandeln Charisma
Wachsamkeit Willenskraft
Wahrnehmung List
Widerstandskraft Stärke
Xenologie Intelligenz

Talente

Starrsinn (passiv)

Dein Erschöpfungslimit steigt um 1.

Todesstoss (passiv)

Bei jeder kritischen Verletzung, die du verursachst, addierst du +10 pro Talentrang auf den kritischen Verletzungswurf.

Pirscher (passiv)

Bei allen Heimlichkeits- und Körperbeherrschungs-Proben erhältst du einen pro Talentrang.

Erstschlag (passiv)

Wenn du einen Gegner angreifst, der selbst in diesem Kampf noch nicht gehandelt hat, erhältst du dafür einen zusätzlichen pro Talentrang.

Direkt ins Schwarze (passiv)

Nach einer erfolgreichen Kampfprobe kannst du 1 Schicksalspunkt ausgeben, um bei einem Treffer Zusatzschaden in Höhe deiner Gewandtheit zu verursachen.

Pirscher (passiv)

Bei allen Heimlichkeits- und Körperbeherrschungs-Proben erhältst du einen pro Talentrang.

Todesstoss (passiv)

Bei jeder kritischen Verletzung, die du verursachst, addierst du +10 pro Talentrang auf den kritischen Verletzungswurf.

Pirscher (passiv)

Bei allen Heimlichkeits- und Körperbeherrschungs-Proben erhältst du einen pro Talentrang.

Todesstoss (passiv)

Bei jeder kritischen Verletzung, die du verursachst, addierst du +10 pro Talentrang auf den kritischen Verletzungswurf.

Tödliche Präzision (passiv)

Wähle beim Erlernen des Talents eine Kampffertigkeit. Bei allen erfolgreichen Kampfproben mit dieser Fertigkeit richtest du 1 zusätzlichen Schaden pro Fertigkeitsrang an.

Ausweichen (Nebenaktion)

Wenn eine Angriffsprobe gegen dich gewürfelt wird, kannst du als Nebenaktion ausweichen, d. h. X Erschöpfung hinnehmen (X darf nicht höher als dein Talentrang sein), um die Schwierigkeit der Probe x-mal aufzuwerten.

Schnellziehen (Nebenaktion)

Einmal pro Runde kannst du eine Waffe oder einen griffbereiten Gegenstand als Nebenaktion ziehen oder wegstecken.

Präziser Angriff (Manöver)

Einmal pro Runde kannst du das Manöver Präziser Angriff ausführen, d. h. X Erschöpfung hinnehmen (X darf nicht höher als dein Talentrang sein), um die Verteidigung des Gegners gegen Nah- und Fernkampf um X zu senken.

Scharfschütze (Manöver)

Vor einem Fernkampfangriff (außer mit Wurfwaffen) kannst du das Manöver Scharfschütze ausführen, um die Reichweite deiner Waffe um 1 Kategorie pro Talentrang zu erhöhen. Für jede Kategorie, um die du die Reichweite erhöhst, wird die Schwierigkeit 1 Mal aufgewertet.

Präziser Angriff (Manöver)

Einmal pro Runde kannst du das Manöver Präziser Angriff ausführen, d. h. X Erschöpfung hinnehmen (X darf nicht höher als dein Talentrang sein), um die Verteidigung des Gegners gegen Nah- und Fernkampf um X zu senken.

Anatomiekurs (Aktion)

Nach einer erfolgreichen Kampfprobe kannst du 1 Schicksalspunkt ausgeben, um bei einem Treffer Zusatzschaden in Höhe deiner Intelligenz zu verursachen.

Neue Talente werden nicht mehr frei aus der Liste gewählt, sondern über die Spezialisierungen (Talentbaum) unten freigeschaltet – analog zu Machtfähigkeiten. Rang und "entfernen" bleiben hier für bereits vorhandene Talente nutzbar.

Spezialisierungen (Talentbaum)

Attentäter

Starrsinn
passiv
5 XP

Dein Erschöpfungslimit steigt um 1.

Todesstoss
passiv
5 XP

Bei jeder kritischen Verletzung, die du verursachst, addierst du +10 pro Talentrang auf den kritischen Verletzungswurf.

Pirscher
passiv
5 XP

Bei allen Heimlichkeits- und Körperbeherrschungs-Proben erhältst du einen pro Talentrang.

Ausweichen
Nebenaktion
5 XP

Wenn eine Angriffsprobe gegen dich gewürfelt wird, kannst du als Nebenaktion ausweichen, d. h. X Erschöpfung hinnehmen (X darf nicht höher als dein Talentrang sein), um die Schwierigkeit der Probe x-mal aufzuwerten.

Präziser Angriff
Manöver
10 XP

Einmal pro Runde kannst du das Manöver Präziser Angriff ausführen, d. h. X Erschöpfung hinnehmen (X darf nicht höher als dein Talentrang sein), um die Verteidigung des Gegners gegen Nah- und Fernkampf um X zu senken.

In den Stand
Nebenaktion
10 XP

Wähle einen Gegenstand (z. B. eine Waffe oder Rüstung), dem du eine permanente Verbesserung gibst, solange du ihn benutzt.

Erstschlag
passiv
10 XP

Wenn du einen Gegner angreifst, der selbst in diesem Kampf noch nicht gehandelt hat, erhältst du dafür einen zusätzlichen pro Talentrang.

Schnellziehen
Nebenaktion
10 XP

Einmal pro Runde kannst du eine Waffe oder einen griffbereiten Gegenstand als Nebenaktion ziehen oder wegstecken.

Direkt ins Schwarze
passiv
15 XP

Nach einer erfolgreichen Kampfprobe kannst du 1 Schicksalspunkt ausgeben, um bei einem Treffer Zusatzschaden in Höhe deiner Gewandtheit zu verursachen.

Pirscher
passiv
15 XP

Bei allen Heimlichkeits- und Körperbeherrschungs-Proben erhältst du einen pro Talentrang.

Todesstoss
passiv
15 XP

Bei jeder kritischen Verletzung, die du verursachst, addierst du +10 pro Talentrang auf den kritischen Verletzungswurf.

Anatomiekurs
Aktion
15 XP

Nach einer erfolgreichen Kampfprobe kannst du 1 Schicksalspunkt ausgeben, um bei einem Treffer Zusatzschaden in Höhe deiner Intelligenz zu verursachen.

Pirscher
passiv
20 XP

Bei allen Heimlichkeits- und Körperbeherrschungs-Proben erhältst du einen pro Talentrang.

Scharfschütze
Manöver
20 XP

Vor einem Fernkampfangriff (außer mit Wurfwaffen) kannst du das Manöver Scharfschütze ausführen, um die Reichweite deiner Waffe um 1 Kategorie pro Talentrang zu erhöhen. Für jede Kategorie, um die du die Reichweite erhöhst, wird die Schwierigkeit 1 Mal aufgewertet.

Ausweichen
Nebenaktion
20 XP

Wenn eine Angriffsprobe gegen dich gewürfelt wird, kannst du als Nebenaktion ausweichen, d. h. X Erschöpfung hinnehmen (X darf nicht höher als dein Talentrang sein), um die Schwierigkeit der Probe x-mal aufzuwerten.

Todesstoss
passiv
20 XP

Bei jeder kritischen Verletzung, die du verursachst, addierst du +10 pro Talentrang auf den kritischen Verletzungswurf.

Präziser Angriff
Manöver
25 XP

Einmal pro Runde kannst du das Manöver Präziser Angriff ausführen, d. h. X Erschöpfung hinnehmen (X darf nicht höher als dein Talentrang sein), um die Verteidigung des Gegners gegen Nah- und Fernkampf um X zu senken.

Tödliche Präzision
passiv
25 XP

Wähle beim Erlernen des Talents eine Kampffertigkeit. Bei allen erfolgreichen Kampfproben mit dieser Fertigkeit richtest du 1 zusätzlichen Schaden pro Fertigkeitsrang an.

Hingabe
passiv
25 XP

Eine deiner Eigenschaften steigt um 1. Der Maximalwert ist 6.

gesperrt
Meister der Schatten
passiv
25 XP

Einmal pro Runde kannst du 2 Erschöpfung hinnehmen, um die Schwierigkeit der nächsten Heimlichkeit- oder Infiltrations-Probe um 1 zu senken.

Machtfähigkeiten

Keine Machtfähigkeiten erlernt.

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Diese Tags kannst du in Freitextfeldern (Logbuch, Beschreibungen, Notizen …) verwenden. Die Zahl im Tag gibt an, wie oft das Symbol erscheint.

Würfel

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Ergebnis-Symbole

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Sonstiges

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<p>...</p>Absatz

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