Charakterbogen bearbeiten: Claw Devins
Stammdaten
Eigenschaften & Fertigkeiten
Talente
Parade (passiv)
Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.
Parade (passiv)
Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.
Abgehärtet (passiv)
Dein Wundenlimit steigt um 2.
Koordiniert (passiv)
Du kannst bei allen Proben auf Athletik und Körperbeherrschung 1 pro Talentrang entfernen. Der Schaden und die Erschöpfung, die dein Charakter durch Stürze erleidet, werden um 1 pro Talentrang reduziert.
Starrsinn (passiv)
Dein Erschöpfungslimit steigt um 1.
Mehrere Gegner (passiv)
Du kannst deinen Proben auf Handgemenge, Nahkampfwaffen und Lichtschwerter einen hinzufügen, wenn du dich mit mehreren Gegnern in Nahkampfreichweite befindest.
Unverwüstlich (passiv)
Bei jeder kritischen Verletzung, die du erleidest, wird der Wurf um 10 pro Talentrang reduziert (nicht unter 1).
Langer Atem (Nebenaktion)
Einmal pro Begegnung kannst du als Nebenaktion Atem holen, d. h. 1 Erschöpfung pro Talentrang abbauen.
Sarlaccwirbel (Aktion)
Du kannst die Aktion Sarlaccwirbel ausführen. Du legst dazu eine Nahkampfprobe auf Lichtschwerter mit dem Schwierigkeitsgrad + 1 ab. Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du ++ einsetzen, um ein weiteres Ziel zu treffen, mit dem du dich in Nahkampfreichweite befindest. Du kannst dies wiederholt tun, allerdings kann jedes Ziel in Nahkampfreichweite nur einmal getroffen werden.
Neue Talente werden nicht mehr frei aus der Liste gewählt, sondern über die Spezialisierungen (Talentbaum) unten freigeschaltet – analog zu Machtfähigkeiten. Rang und "entfernen" bleiben hier für bereits vorhandene Talente nutzbar.
Spezialisierungen (Talentbaum)
Shii-Cho-Ritter
passiv
5 XP
Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.
Nebenaktion
10 XP
Einmal pro Begegnung kannst du als Nebenaktion Atem holen, d. h. 1 Erschöpfung pro Talentrang abbauen.
passiv
5 XP
Dein Wundenlimit steigt um 2.
passiv
5 XP
Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.
Nebenaktion
10 XP
Einmal pro Begegnung kannst du als Nebenaktion Atem holen, d. h. 1 Erschöpfung pro Talentrang abbauen.
passiv
10 XP
Du kannst bei allen Proben auf Athletik und Körperbeherrschung 1 pro Talentrang entfernen. Der Schaden und die Erschöpfung, die dein Charakter durch Stürze erleidet, werden um 1 pro Talentrang reduziert.
passiv
10 XP
Du kannst deinen Proben auf Handgemenge, Nahkampfwaffen und Lichtschwerter einen hinzufügen, wenn du dich mit mehreren Gegnern in Nahkampfreichweite befindest.
passiv
10 XP
Bei jeder kritischen Verletzung, die du erleidest, wird der Wurf um 10 pro Talentrang reduziert (nicht unter 1).
Nebenaktion
15 XP
Einmal pro Runde kannst du eine Waffe oder einen griffbereiten Gegenstand als Nebenaktion ziehen oder wegstecken.
gesperrtpassiv
15 XP
Dein Erschöpfungslimit steigt um 1.
passiv
15 XP
Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.
passiv
5 XP
Wenn du mit einer Handgemenge-, Lichtschwert- oder Nahkampfwaffe kämpfst, erhält diese die Fähigkeit Defensiv mit Rängen in Höhe deines Talentrangs.
passiv
20 XP
Einmal pro Spielsitzung darfst du eine beliebige Lichtschwert- oder Nahkampfwaffen-Probe neu würfeln.
gesperrtAktion
20 XP
Du kannst die Aktion Sarlaccwirbel ausführen. Du legst dazu eine Nahkampfprobe auf Lichtschwerter mit dem Schwierigkeitsgrad + 1 ab. Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du ++ einsetzen, um ein weiteres Ziel zu treffen, mit dem du dich in Nahkampfreichweite befindest. Du kannst dies wiederholt tun, allerdings kann jedes Ziel in Nahkampfreichweite nur einmal getroffen werden.
passiv
20 XP
Wenn du erfolgreich parriert hast, kannst du +++ oder ★ einsetzen um den Angreifer mit einer Handgemenge, Lichtschwert oder Nahkampfwasse zu Treffen (mit Grundschaden). Der Angriff wird nach dem ursprünglichem Angriff abgehandelt
gesperrtpassiv
20 XP
Du kannst bei einer erfolgreichen Lichtschwert-Probe ★ oder ++ ausgeben, um einen Gegner zu entwaffnen.
gesperrtManöver
25 XP
Wenn du mit einem Lichtschwert kämpfst, kannst du das Manöver Innere Mitte ausführen, damit sich die kritische Trefferschwelle aller Angriffe gegen dich bis zum Beginn des nächsten Zugs um +1 pro Talentrang erhöht.
gesperrtpassiv
25 XP
Bei jeder kritischen Verletzung, die du erleidest, wird der Wurf um 10 pro Talentrang reduziert (nicht unter 1).
passiv
25 XP
Eine deiner Eigenschaften steigt um 1. Der Maximalwert ist 6.
gesperrtpassiv
5 XP
Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.
gesperrtMachtfähigkeiten
Heilung/Verletzung
Machtwert: 1
Basisform
15 XP
Du stärkst deine Verbündeten oder entziehst deinen Feunden die Lebensenergie
Heilung (nur für Nutzer der hellen Seite): Setze ◐ein um bei einer lebenden Kreatur in Nahkampfreichweite (auch dir selbst) Wunden in Höhe deine INtelligenz zu heilen.
Verletzung: Setze ◐ein um bei einer lebenden Kreatur in Nahkampfreichweite Wunden (Absorption wird ignoriert) in Höhe deiner Intelligenz zu verursachen (du erhälst +1 Konflikt).
Reichweite
15 XP
Du kannst ◐ ausgeben um die Reichweite je gekaufter Reichweitenaufwertung um eine Kategorie zu erhöhen.
Ausmaß
5 XP
Du kannst ◐ ausgeben um die Fähigkeit auf weitere Ziele in Höhe der gekauften Ausmaßerweiterung anzuwenden
Ausmaß
5 XP
Du kannst ◐ ausgeben um die Fähigkeit auf weitere Ziele in Höhe der gekauften Ausmaßerweiterung anzuwenden
Kontrolle
5 XP
Heilung wenn kein ◐ mit erzeugt wurde, heilt das Ziel gleichviel Erschöpfung wie Wunden.
Wenn verwendet wurde um ◐ zu erzeugen, so erleidet das Ziel gleich viel Erschöpfung wie Wunden.
Reichweite
20 XP
Du kannst ◐ ausgeben um die Reichweite je gekaufter Reichweitenaufwertung um eine Kategorie zu erhöhen.
gesperrtAusmaß
10 XP
Du kannst ◐ ausgeben um die Fähigkeit auf weitere Ziele in Höhe der gekauften Ausmaßerweiterung anzuwenden
gesperrtStärke
15 XP
Heilung: Du kannst ausgeben um zusätzliche Wunden pro gekaufter Stärkeaufwertung zu heilen
Verletzung Du kannst ausgeben um zusätzliche Wunden pro gekaufter Stärkeaufwertung zu verursachen
Kontrolle
20 XP
Heilung wenn kein ◐ mit erzeugt wurde, heilt das Ziel gleichviel Erschöpfung wie Wunden.
Wenn verwendet wurde um ◐ zu erzeugen, so erleidet das Ziel gleich viel Erschöpfung wie Wunden.
Kontrolle
20 XP
Wenn der Machtanwender eine Einchichterung-, Charme-m Täuschungs oder Verhandlungsprobe ablegt, kann er zusätzlich eine Machtprobe durchführen. Er kann jeweils 2 ◐ ausgeben um wahlweise ein ▲ oder ein + auf die Fertigkeitsprobe zu erhalten.
gesperrtKontrolle
5 XP
Heilung: Du kannst die Machtporbe mit einer Schwierigkeit Medizinprobe kombinieren. Bei Erfolg heilst du bei deinem Ziel außerdem eine kritische Verletzung.
Verletzung: Du kannst die Machtprobe mit einer konkurierenden Medizinprobe gegen Widerstandskraft kombinieren. Bei Erfolg erleidet das Ziel außerdem eine kritische Verletzung eine kritische Verletzung (+10) je ++
Meisterschaft
20 XP
Heilung: Einmal pro Spielsitzung kannst du ◐◐◐◐ ausgeben, um ein Ziel zum Leben zu erwecken, das seit dem Endes des letzten Zuges verstorben ist.
Verletzung: EInmal pro Spielsitzung kann jeder Machtanwender, wenn er mit seiner Fähigkeit jemanden getötet hatm einen Charakter wiederbeleben, der seit Beginn der Begegnung gestorben ist. Beide erhalgen 7 Konflikt.
Stärke
15 XP
Heilung: Du kannst ausgeben um zusätzliche Wunden pro gekaufter Stärkeaufwertung zu heilen
Verletzung Du kannst ausgeben um zusätzliche Wunden pro gekaufter Stärkeaufwertung zu verursachen