⚔️ Charakterbogen bearbeiten: Claw Devins

Charakterbogen bearbeiten: Claw Devins

Stammdaten

Kampfwerte

Absorption sowie Verteidigung Nahkampf/Fernkampf werden automatisch aus Stärke und der ausgerüsteten Rüstung berechnet und sind daher hier nicht mehr editierbar – siehe Charakterbogen.

Eigenschaften & Fertigkeiten

Stärke
Gewandtheit
Intelligenz
List
Willenskraft
Charisma
Fertigkeit Eigenschaft Rang Beruf
Allgemeinbildung Intelligenz
Altes Wissen Intelligenz
Artillerie Gewandtheit
Astronavigation Intelligenz
Athletik Stärke
Äußerer Rand Intelligenz
Charme Charisma
Computertechnik Intelligenz
Coolness Charisma
Disziplin Willenskraft
Einschüchterung Willenskraft
Führungsqualität Charisma
Handgemenge Stärke
Heimlichkeit Gewandtheit
Infiltration List
Kernwelten Intelligenz
Körperbeherrschung Gewandtheit
Kriegskunst Intelligenz
Leichte Fernkampfwaffen Gewandtheit
Lichtschwerter Stärke
Mechanik Intelligenz
Medizin Intelligenz
Nahkampfwaffen Stärke
Pilot (Planetar) Gewandtheit
Pilot (Weltraum) Gewandtheit
Schwere Fernkampfwaffen Gewandtheit
Straßenwissen List
Täuschung List
Überleben List
Unterwelt Intelligenz
Verhandeln Charisma
Wachsamkeit Willenskraft
Wahrnehmung List
Widerstandskraft Stärke
Xenologie Intelligenz

Talente

Parade (passiv)

Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.

Parade (passiv)

Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.

Abgehärtet (passiv)

Dein Wundenlimit steigt um 2.

Koordiniert (passiv)

Du kannst bei allen Proben auf Athletik und Körperbeherrschung 1 pro Talentrang entfernen. Der Schaden und die Erschöpfung, die dein Charakter durch Stürze erleidet, werden um 1 pro Talentrang reduziert.

Starrsinn (passiv)

Dein Erschöpfungslimit steigt um 1.

Mehrere Gegner (passiv)

Du kannst deinen Proben auf Handgemenge, Nahkampfwaffen und Lichtschwerter einen hinzufügen, wenn du dich mit mehreren Gegnern in Nahkampfreichweite befindest.

Unverwüstlich (passiv)

Bei jeder kritischen Verletzung, die du erleidest, wird der Wurf um 10 pro Talentrang reduziert (nicht unter 1).

Langer Atem (Nebenaktion)

Einmal pro Begegnung kannst du als Nebenaktion Atem holen, d. h. 1 Erschöpfung pro Talentrang abbauen.

Sarlaccwirbel (Aktion)

Du kannst die Aktion Sarlaccwirbel ausführen. Du legst dazu eine Nahkampfprobe auf Lichtschwerter mit dem Schwierigkeitsgrad + 1 ab. Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du ++ einsetzen, um ein weiteres Ziel zu treffen, mit dem du dich in Nahkampfreichweite befindest. Du kannst dies wiederholt tun, allerdings kann jedes Ziel in Nahkampfreichweite nur einmal getroffen werden.

Neue Talente werden nicht mehr frei aus der Liste gewählt, sondern über die Spezialisierungen (Talentbaum) unten freigeschaltet – analog zu Machtfähigkeiten. Rang und "entfernen" bleiben hier für bereits vorhandene Talente nutzbar.

Spezialisierungen (Talentbaum)

Shii-Cho-Ritter

Parade
passiv
5 XP

Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.

Langer Atem
Nebenaktion
10 XP

Einmal pro Begegnung kannst du als Nebenaktion Atem holen, d. h. 1 Erschöpfung pro Talentrang abbauen.

Abgehärtet
passiv
5 XP

Dein Wundenlimit steigt um 2.

Parade
passiv
5 XP

Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.

Langer Atem
Nebenaktion
10 XP

Einmal pro Begegnung kannst du als Nebenaktion Atem holen, d. h. 1 Erschöpfung pro Talentrang abbauen.

Koordiniert
passiv
10 XP

Du kannst bei allen Proben auf Athletik und Körperbeherrschung 1 pro Talentrang entfernen. Der Schaden und die Erschöpfung, die dein Charakter durch Stürze erleidet, werden um 1 pro Talentrang reduziert.

Mehrere Gegner
passiv
10 XP

Du kannst deinen Proben auf Handgemenge, Nahkampfwaffen und Lichtschwerter einen hinzufügen, wenn du dich mit mehreren Gegnern in Nahkampfreichweite befindest.

Unverwüstlich
passiv
10 XP

Bei jeder kritischen Verletzung, die du erleidest, wird der Wurf um 10 pro Talentrang reduziert (nicht unter 1).

Schnellziehen
Nebenaktion
15 XP

Einmal pro Runde kannst du eine Waffe oder einen griffbereiten Gegenstand als Nebenaktion ziehen oder wegstecken.

gesperrt
Starrsinn
passiv
15 XP

Dein Erschöpfungslimit steigt um 1.

Parade
passiv
15 XP

Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.

Defensivausbildung
passiv
5 XP

Wenn du mit einer Handgemenge-, Lichtschwert- oder Nahkampfwaffe kämpfst, erhält diese die Fähigkeit Defensiv mit Rängen in Höhe deines Talentrangs.

Geborener Klingenmeister
passiv
20 XP

Einmal pro Spielsitzung darfst du eine beliebige Lichtschwert- oder Nahkampfwaffen-Probe neu würfeln.

gesperrt
Sarlaccwirbel
Aktion
20 XP

Du kannst die Aktion Sarlaccwirbel ausführen. Du legst dazu eine Nahkampfprobe auf Lichtschwerter mit dem Schwierigkeitsgrad + 1 ab. Bei einem erfolgreichen Angriff kannst du ++ einsetzen, um ein weiteres Ziel zu treffen, mit dem du dich in Nahkampfreichweite befindest. Du kannst dies wiederholt tun, allerdings kann jedes Ziel in Nahkampfreichweite nur einmal getroffen werden.

Verbesserte Parrade
passiv
20 XP

Wenn du erfolgreich parriert hast, kannst du +++ oder einsetzen um den Angreifer mit einer Handgemenge, Lichtschwert oder Nahkampfwasse zu Treffen (mit Grundschaden). Der Angriff wird nach dem ursprünglichem Angriff abgehandelt

gesperrt
Sum Djem
passiv
20 XP

Du kannst bei einer erfolgreichen Lichtschwert-Probe oder ++ ausgeben, um einen Gegner zu entwaffnen.

gesperrt
Innere Mitte
Manöver
25 XP

Wenn du mit einem Lichtschwert kämpfst, kannst du das Manöver Innere Mitte ausführen, damit sich die kritische Trefferschwelle aller Angriffe gegen dich bis zum Beginn des nächsten Zugs um +1 pro Talentrang erhöht.

gesperrt
Unverwüstlich
passiv
25 XP

Bei jeder kritischen Verletzung, die du erleidest, wird der Wurf um 10 pro Talentrang reduziert (nicht unter 1).

Hingabe
passiv
25 XP

Eine deiner Eigenschaften steigt um 1. Der Maximalwert ist 6.

gesperrt
Parade
passiv
5 XP

Wenn du eine Nahkampfwaffe führst und einen Treffer durch eine Probe auf Handgemenge, Lichtschwerter oder Nahkampf erleidest, kannst du nach der Berechnung des Schadens 3 Erschöpfung hinnehmen, um den Schaden um 2 + Talentränge in Parade zu verringern.

gesperrt

Machtfähigkeiten

Heilung/Verletzung

Machtwert: 1

Heilung/Verletzung
Basisform
15 XP

Du stärkst deine Verbündeten oder entziehst deinen Feunden die Lebensenergie

Heilung (nur für Nutzer der hellen Seite): Setze ein um bei einer lebenden Kreatur in Nahkampfreichweite (auch dir selbst) Wunden in Höhe deine INtelligenz zu heilen.

Verletzung: Setze ein um bei einer lebenden Kreatur in Nahkampfreichweite Wunden (Absorption wird ignoriert) in Höhe deiner Intelligenz zu verursachen (du erhälst +1 Konflikt).

Reichweite
Reichweite
15 XP

Du kannst ausgeben um die Reichweite je gekaufter Reichweitenaufwertung um eine Kategorie zu erhöhen.

Ausmaß
Ausmaß
5 XP

Du kannst ausgeben um die Fähigkeit auf weitere Ziele in Höhe der gekauften Ausmaßerweiterung anzuwenden

Ausmaß
Ausmaß
5 XP

Du kannst ◐ ausgeben um die Fähigkeit auf weitere Ziele in Höhe der gekauften Ausmaßerweiterung anzuwenden

Kontrolle
Kontrolle
5 XP

Heilung wenn kein ◐ mit erzeugt wurde, heilt das Ziel gleichviel Erschöpfung wie Wunden.

Wenn verwendet wurde um ◐ zu erzeugen, so erleidet das Ziel gleich viel Erschöpfung wie Wunden.

Reichweite
Reichweite
20 XP

Du kannst ◐ ausgeben um die Reichweite je gekaufter Reichweitenaufwertung um eine Kategorie zu erhöhen.

gesperrt
Ausmaß
Ausmaß
10 XP

Du kannst ◐ ausgeben um die Fähigkeit auf weitere Ziele in Höhe der gekauften Ausmaßerweiterung anzuwenden

gesperrt
Stärke
Stärke
15 XP

Heilung: Du kannst ausgeben um zusätzliche Wunden pro gekaufter Stärkeaufwertung zu heilen

Verletzung Du kannst ausgeben um zusätzliche Wunden pro gekaufter Stärkeaufwertung zu verursachen

gesperrt
Kontrolle
Kontrolle
20 XP

Heilung wenn kein mit erzeugt wurde, heilt das Ziel gleichviel Erschöpfung wie Wunden.

Wenn verwendet wurde um zu erzeugen, so erleidet das Ziel gleich viel Erschöpfung wie Wunden.

Kontrolle
Kontrolle
20 XP

Wenn der Machtanwender eine Einchichterung-, Charme-m Täuschungs oder Verhandlungsprobe ablegt, kann er zusätzlich eine Machtprobe durchführen. Er kann jeweils 2 ausgeben um wahlweise ein oder ein + auf die Fertigkeitsprobe zu erhalten.

gesperrt
Kontrolle
Kontrolle
5 XP

Heilung: Du kannst die Machtporbe mit einer Schwierigkeit Medizinprobe kombinieren. Bei Erfolg heilst du bei deinem Ziel außerdem eine kritische Verletzung.

Verletzung: Du kannst die Machtprobe mit einer konkurierenden Medizinprobe gegen Widerstandskraft kombinieren. Bei Erfolg erleidet das Ziel außerdem eine kritische Verletzung eine kritische Verletzung (+10) je ++

gesperrt
Meisterschaft
Meisterschaft
20 XP

Heilung: Einmal pro Spielsitzung kannst du ausgeben, um ein Ziel zum Leben zu erwecken, das seit dem Endes des letzten Zuges verstorben ist.

Verletzung: EInmal pro Spielsitzung kann jeder Machtanwender, wenn er mit seiner Fähigkeit jemanden getötet hatm einen Charakter wiederbeleben, der seit Beginn der Begegnung gestorben ist. Beide erhalgen 7 Konflikt.

gesperrt
Stärke
Stärke
15 XP

Heilung: Du kannst ausgeben um zusätzliche Wunden pro gekaufter Stärkeaufwertung zu heilen

Verletzung Du kannst ausgeben um zusätzliche Wunden pro gekaufter Stärkeaufwertung zu verursachen

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Diese Tags kannst du in Freitextfeldern (Logbuch, Beschreibungen, Notizen …) verwenden. Die Zahl im Tag gibt an, wie oft das Symbol erscheint.

Würfel

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Ergebnis-Symbole

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<dark>1</dark>
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Sonstiges

<probe>Wahrnehmung</probe>Wahrnehmung
<p>...</p>Absatz

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